grunt to dobra zabawa

REGULAMIN SOJUSZU -ZG-

 

REGULAMIN SOJUSZU "ZAKON GRAALA"

Rozdział I
POSTANOWIENIA OGÓLNE

 

§1. Sojusz ZAKON GRAALA (-ZG-) jest sojuszem o charakterze pokojowym. Oznacza to, że wszelkie ataki w celu plądrowania surowców innym graczom są ZABRONIONE. Członkowie sojuszu nie pozostaną jednak obojętni na działania wojenne względem naszej społeczności.

Charakter pokojowy sojuszu nie wyklucza jednak kulturalnego i zgodnego z regulaminem wypowiadania wojen innym sojuszom. Zarząd uwzględniając preferencje sojuszników i realną siłę Sojuszu będzie przygotowywał projekt przynajmniej 1 oficjalnej wojny co 2 miesiące.

§2. Podstawowe obowiązki sojuszników:

Pkt 1. Każdy członek sojuszu zobowiązany jest do absolutnego przestrzegania zasad sojuszu i szanowania innych sojuszników oraz graczy. Należy pamiętać, iż reprezentujemy nie tylko siebie, ale również cały sojusz, zatem powinniśmy dbać o jego reputację w oczach innych graczy. Absolutnie nie wolno używać wulgarnego języka.

Pkt 2. Każdy członek sojuszu ma również obowiązek wypełniać polecenia Zarządu, w szczególności Generała.

Pkt 3. Każdy członek sojuszu ma obowiązek przynajmniej raz dziennie logować się w Ikariam (IKA) oraz przeglądać aktualne informacje. Sojusznicy maja prawo udać się na urlop, po uprzednim poinformowaniu sojuszników poprzez wysłanie wiadomości masowej. Osobną wiadomość należy wysłać do Sekretarza.

Pkt 4. Zabronione jest krytykowanie oraz obrażanie innych sojuszników we wiadomości masowej. Do rozstrzygania sporów wewnętrznych oraz wysyłania upomnień jest Sekretarz, a następnie Zarząd.

§3. Na czele -ZG- stoi Zarząd (wszyscy sojusznicy pełniący w sojuszu funkcje: Przywódca, Generał, Dyplomata, Sekretarz i Kanclerz). Zakon działa na zasadach demokratycznych.

§4. Każdy sojusznik zostanie przypisany do jednej z następujących rang: Rolnik, Giermek, Rycerz, Kanclerz, Banita, Urlopowicz.

Pkt 1. Rolnik – Sojusznik skupiony przede wszystkim na rozwoju swoich miast. Rolnikiem zostaje każdy sojusznik, który ma 4 miasta lub mniej. Jego celem powinien być jak najszybszy rozwój miast, aby być w stanie utrzymać armie zdolną do obrony sojuszu.

Każdy Rolnik musi mieć podpisany minimum 1 traktat garnizonowy z Graczem spoza Zakonu (zalecany sojusz av10 lub v10). W czasie wojny Rolnik musi przenieść swoje wojska w bezpieczny rejon, aby nie nabijać wrogowi punktów WSG.

Pkt 2. Giermek – Sojusznik skupiony na rozwoju swoich miast, ale będący w stanie utrzymać małą armię.

Każdy Giermek musi mieć podpisany 1 traktat handlowy z Rycerzem. W trakcie oficjalnej wojny musi on nabyć od „swojego” Rycerza 5 tys. surowców po 50 zł za sztukę (koszt 250 tys zł). Przydział Giermków do Rycerzy zostanie sporządzony przez Sekretarza w taki sposób, aby każdy Rycerz miał podobną liczbę Giermków.

Pkt 3. Rycerz – Sojusznik w mniejszym stopniu skupiony na rozwoju swoich miast, a będący w stanie utrzymać armię zdolną walczyć z najsilniejszymi wrogami.

Pkt 4. Kanclerz – Rycerz zasłużony dla Zakonu zarówno ekonomicznie (minimum 1 mln punktów w rankingu ogólnym) jak i militarnie (czynny udział w wielu bitwach i wojnach). Tytuł przyznawany przez członków Zarządu (jednomyślnie). Kanclerz wchodzi w skład Zarządu.

Pkt 5. Banita – Sojusznik zbanowany z gry (przymusowo urlopowany). Zbanowani Gracze ze względu na podnoszenie pozycji sojuszu w rankingu nie będą usuwani.

Pkt 6. Urlopowicz – Sojusznik, który udaje się na urlop. Po powrocie z urlopu wraca do swojej wcześniejszej rangi.

§5. Główne miasto jest miejscem stacjonowania armii oraz przechowywania większych ilości surowców. Nie musi to być stolica. Najlepiej, aby było to miasto na wyspie z winem (pewne dostawy wina i brak problemów z zadowoleniem) lub siarką (pewne dostawy surowców na produkcje wojska). Miasto powinno być na jak najwyższym poziomie:
- Ratusz (22+)
- Mury obronne (poziom Ratusza+)
- Port (25+)
- Kryjówka (32)

 

Rozdział II
WYMIANA HANDLOWA I KULTUROWA

§1. Traktaty wymiany handlowej i traktaty wymiany kulturowej są w pierwszej kolejności zarezerwowane dla sojuszników, dopiero potem należy się zwracać z propozycją traktatu do innych graczy.

§2. Absolutnie ZABRANIA SIĘ wysyłania wiadomości masowej z żądaniem darmowego wsparcia surowcami. Sojusznicy mogą pożyczać sobie surowce zgodnie z regulaminem IKA. Należy pamiętać, aby oddać tą samą ilość surowców w ciągu 48 godzin.

Aby wyrazić zapotrzebowanie na dany surowiec należy wysłać wiadomość masowa z dokładnym opisem, czego potrzebujecie oraz jaki surowiec oferujecie w zamian (ewentualnie, jaką cenę).

§3. Wymiana surowców następuje dopiero po uprzednim porozumieniu się sojuszników między sobą odnośnie ilości surowców.

Rozdział III
OBRONNOSC

§1. W ramach obronności, każdy sojusznik musi obowiązkowo stworzyć armię stacjonującą w jego miastach. W każdym mieście powinno znajdować się kilka oddziałów piechoty oraz minimum 3 okręty wojenne.

§2. Skład armii.

Pkt 1. Skład 1 paczki piechoty:

- Hoplita – 350 (gigant – 112)
- Wojownik - 240
- Strzelec - 84
- Żyrokopter - 60
- Bombardier - 30
- Moździerz - 30
- Medyk - 0
- Kucharz - 60

Pkt 2. Skład 1 paczki floty:

- 50 okrętów parowych z taranem
- 50 moździerzy / katapult
- 30 okrętów podwodnych

§3. Skład wojska według rangi sojusznika:

Pkt 1. Rolnik – w każdym mieście musi posiadać min 2 okręty wojenne (1 okręt ciężkiej piechoty, 1 wojownik dalekosiężny). Do tego w każdym mieście powinna stacjonować mała armia do jego obrony. O składzie piechoty Rolników decyduje Generał.

Pkt 2. Giermek – w każdym mieście musi posiadać min 3 okręty wojenne (1 okręt ciężkiej piechoty, 1 wojownik dalekosiężny oraz 1 łódź podwodną). Do tego w każdym mieście powinno stacjonować kilku żołnierzy piechoty. Każdy giermek powinien dysponować mobilną armia w sile 2 paczek piechoty oraz 1 paczki floty.

Pkt 3. Rycerz – w każdym mieście musi posiadać min 3 okręty wojenne (1 okręt parowy z taranem, 1 okręt z moździerzem oraz 1 łódź podwodną). Do tego w każdym mieście powinno stacjonować kilku żołnierzy piechoty. Każdy Rycerz powinien dysponować mobilną armia w sile 4 paczek piechoty oraz 1 paczki floty.

§4. W przypadku oblężenia miasta, bądź blokady portu w mieście któregoś z sojuszników, jest on zobowiązany niezwłocznie wysłać wiadomość masową do sojuszników, w której musi podać:
- nazwę miasta które jest atakowane.
- nazwę gracza, który go atakuje oraz współrzędne wyspy i miasta, z którego wyruszył atak.
- liczbę jednostek/okrętów atakujących oraz czas przybycia.

§5. Wezwanie o pomoc wolno wysłać tylko, gdy atak nie jest wynikiem odwetu.

§6. W przypadku ataku na wasze miasto, należy napisać wiadomość do agresora o następującej treści:

„Witaj,
Nie dopuściłem się żadnego ataku na Ciebie, dlatego nie rozumiem, czym podyktowany jest ten akt agresji. Jeżeli nie chcesz abyśmy potraktowali go, jako jednostronne wypowiedzenie wojny Zakonowi Graala to proszę wycofaj swój atak natychmiast.
pozdrawiam”

Często napastnik nie zdaje sobie sprawy kogo atakuje, a taka wiadomość może zakończyć konflikt.

§7. W przypadku wezwania przez Generała, obowiązek posłania pomocy spoczywa na każdym wezwanym Giermku i Rycerzu.

§8. W czasie oficjalnej wojny absolutnie ZABRONIONE jest plądrowanie. Walczymy czysto i fair nawet jeśli wróg gra bez zasad. Po wygraniu wojny dozwolone jest plądrowanie przegranego sojuszu:
- przez 1 dzień od zakończenia wojny przez każdego Rycerza oraz każdego Giermka, który wziął udział w wojnie.
- przez 3 dni od zakończenia wojny (w przypadku, gdy wróg dopuszcza się plądrowania w czasie wojny) przez każdego Rycerza oraz każdego Giermka, który wziął udział w wojnie.

§9. Zalecane jest regularne plądrowanie graczy nieaktywnych w celu uzyskania dodatkowych środków na rozbudowę infrastruktury, armii i badania.

 

Rozdział IV
ZARZĄD

§1. Wszelkie decyzje w sojuszu podejmuje wspólnie Zarząd, metodą demokratycznych wyborów.

§2. Zarząd ma obowiązek skonsultować z pozostałymi sojusznikami wszelkie zmiany wewnątrz sojuszu.

§3.W czasie wojny Generał ma obowiązek informowania wszystkich sojuszników o atakach na członków sojuszu poprzez wysłanie wiadomości masowej.

§4. Generał ma prawo do wycofania każdego ataku prowadzonego przez sojuszników na innych graczy, jeżeli uzna, iż atak ten sprowadzi niebezpieczeństwo na sojusz.

§5. Dyplomata ma obowiązek godnie reprezentować sojusz na świecie ETA, zawierać korzystne dla sojuszu traktaty pokojowe i prowadzić korespondencję -ZG-.

§8. Sekretarz odpowiedzialny jest za przyjmowanie i usuwanie sojuszników. Przydziela również rangi wojskowe w sojuszu.

§9. Jeżeli członkowie sojuszu są wyraźnie niezadowoleni z pracy któregoś z członków zarządu mogą go odwołać poprzez wiadomość masowa. Wówczas Przywódca zarządza głosowanie nad wotum zaufania. 2/3 głosów wystarczy, aby odwołać członka Zarządu. Wówczas Przywódca rozpisuje nowe wybory na daną funkcję.

§10. Jeżeli któryś z członków zarządu uda się na urlop, wówczas jego obowiązki na czas urlopu przejmuje jeden z pozostałych członków zarządu.

 

Rozdział V
POSTANOWIENIA KONCOWE

§1. Każdy sojusznik ma prawo do:
- wyrażania w sposób kulturalny własnego zdania i „wizji” funkcjonowania sojuszu,
- przekazywania własnych inicjatyw i pomysłów dla usprawnienia sojuszu.

§2. Nieaktywny członek sojuszu będzie usuwany z sojuszu.

§3. Za nieprzestrzeganie regulaminu grozić będzie upomnienie. Upomnienia wydaje Sekretarz sojuszu poprzez wysłanie wiadomości. Przy pierwszym przewinieniu upomnienie jest bezpośrednie, bez informowania sojuszników. Za drugim razem upomnienie wysłane będzie za pomocą wiadomości masowej zawierającej nazwę sojusznika i rodzaj przewinienia.

§4. Notoryczne łamanie regulaminu i większa liczba upomnień skutkować będą wyrzuceniem członka z sojuszu.

§5. Jeżeli sojusznik chce zrezygnować z gry, to lepiej, aby przekazał konto do dyspozycji sojuszu. Każdy z nas ma znajomych, rodzinę, itd., komu mógłby przekazać konto i wciągnąć do gry. Silny i solidny sojusznik jest na wagę złota.